Gematsu recentemente conversou com Kenichiro Tsukuda, o produtor do Mech Ação série Daemon x Machinapara discutir o próximo mundo aberto Sequela Daemon X Machina: Titanic Scion. Tsukuda compartilhou mais sobre a travessal de cavalo do jogo, Multiplayermundo aberto, inimigos, sistema de habilidades revisado, duração do jogo e muito mais.
Obtenha a entrevista completa abaixo.
Traversal a cavalo é um novo recurso. Como isso afetou o design da missão em geral? Haverá combate ligado ao movimento a cavalo ou é principalmente uma ferramenta para exploração?
Kenichiro Tsukuda, produtor de séries: “Sim, você pode se envolver em combate a cavalo. Viajar no seu arsenal consome energia, mas você não consome energia ao andar de cavalo ou outro usando outros veículos. Também é divertido viajar com os amigos, seja realmente voando ou utilizando veículos. romancistas que foram pioneiros nesse gênero. ”
Com Cooperativo Confirmado para a campanha principal, a história completa pode ser interpretada com três jogadores? Ou existem limitações para quais missões suportam o multiplayer?
Tsukuda: “Não há restrições. Tudo é jogável na cooperativa. No entanto, enquanto os jogadores em níveis mais altos podem sincronizar com os que jogadores de nível inferior, jogadores de nível inferior não poderão se juntar aos jogos de jogadores de nível superior. Isso ocorre porque a maioria dos jogadores prefere evitar spoilers e não quer saltar à frente na história.”
O multiplayer assíncrono também é novo na série. Você pode elaborar como funciona? Os jogadores encontrarão eventos compartilhados, desafios personalizados ou ameaças em andamento?
Tsukuda: “A história inteira pode ser desfrutada na cooperativa, para que você possa enfrentar todas as ameaças inimigas e eventos no jogo com outros jogadores. Por meio do multiplayer assíncrono, os jogadores podem criar bases no mundo aberto com o qual outros jogadores podem interagir. Na batalha, não perde esses itens se outro jogador os levar.

O jogo é descrito como apresentando um mundo aberto “vasto”. Como essa abordagem contrasta com a estrutura baseada em missão do original? Existem encontros dinâmicos como chefes mundiais, zonas controladas por facções ou outros objetivos aleatórios? E como você garante que o mundo se sinta vivo, evitando o vazio visto em partes do primeiro jogo?
Tsukuda: “Os jogadores podem esperar encontrar missões e eventos aleatórios no mundo aberto, e é ótimo explorar também. Nós o projetamos mais como um RPGrealmente. Até os inimigos fracos geralmente lançam novos itens, então sempre há emoção em encontrar novos inimigos. Como um jogo centrado em torno de combate, Titanic Scion Sempre tem algo reservado que faz você querer continuar progredindo.
“E a exploração é mais do que apenas ver o que está na próxima esquina. Você pode fazer coisas com outros jogadores como compartilhar mapas secretos, que espero que levem a mais jogadores que desejam jogar cooperativo com seus amigos”.
Você mencionou a adição de inimigos orgânicos. São uma classe completamente nova de inimigo? Como eles diferem dos inimigos mecânicos em termos de estratégia, comportamento ou vulnerabilidades?
Tsukuda: “They are indeed a new type of enemy. However, they are not entirely organic. They are the result of mechanical entities repeatedly fusing with biological organisms. Enemy behavior and weaknesses are individually set for each enemy, so rather than saying organic enemies are different from mechanical enemies, it’s more accurate to say that each enemy is unique. However, as a general rule, mechanical enemies are weak against energy-based weapons like lasers, while biological enemies são fracos contra armas baseadas em projéteis. ”
Os jogadores podem esperar novos recursos de personalização que vão além do que era possível no original? Existem novos sistemas adicionados ao edifício Mech?
Tsukuda: “Uma adição é que agora você pode criar seus próprios emblemas, o que abre novas maneiras de tocar. Por exemplo, você pode criar um emblema de ‘equipe’ com amigos no modo online novo e aprimorado. Além disso, enquanto não é necessariamente um recurso de personalização, agora pode transportar itens que estão de acordo com a sua energia, que é mais acessível, para que seja mais acessível para o que há mais acessíveis para o que há mais acessíveis em um grupo. Em termos de termos de personalização, para a sua força de ataque, e agora em termos de personalização, para a sua personalização, para a sua força, a sua pertencente, a mais, a mais, que é mais acessível, para que seja mais acessível para o que há mais acessíveis para o que há mais acessíveis em um grupo. Tipos de armas e funcionalidades adicionais com base em diferentes armas.

O estilo visual parece ser mais realista desta vez, em comparação com a aparência mais laminada do Cel do original. Essa mudança foi principalmente para apoiar um tom narrativo mais sombrio ou houve outros fatores de design / técnico em jogo?
Tsukuda: “Eu pensei muito sobre a nossa estética visual. Enquanto o primeiro Daemon x Machina Tinha uma estética no estilo de anime, esta adota técnicas mais próximas do mangá japonês, especificamente Gekiga, com alguma influência do fotorrealismo também. Os personagens são mais inspirados em mangá, enquanto os desenhos de mecha se inclinam para o fotorrealismo. Como estamos lançando em várias plataformas, pretendemos apelar para um amplo público, incluindo fãs de anime e mangá e fãs do primeiro jogo. ”
O axioma é introduzido como novos antagonistas. Enquanto evitam grandes spoilers, como eles se comparam aos imortais em termos de metas, estilo de combate ou nível de ameaça?
Tsukuda: “Comparados a pequenos inimigos regulares, os soldados axiomas geralmente aparecem em grupos e podem ser bastante desafiadores até que você esteja equipado adequadamente. Além disso, chefes como o Neun usam habilidades especiais que são muito mais avançadas do que os mercenários do primeiro Daemon x Machinaentão tenha cuidado ao desafiá -los. Obviamente, derrotá -los permite que você obtenha as poderosas habilidades que eles usam. ”
As habilidades são uma camada de progressão totalmente nova-como uma árvore de habilidades dedicadas-ou eles construem no sistema de aumento existente do original?
Tsukuda: “Nós revisamos completamente o sistema de habilidades. Em vez de uma árvore de habilidades, você adquire e equipa habilidades por meio de fatores e padrões genéticos obtidos ao derrotar os inimigos. Essas habilidades são divididas em dois tipos. Habilidades ativas são usadas durante o combate e a função da mesma forma, para feitiços ou movimentos especiais em um armário para um armário, enquanto as habilidades passivas aumentam.
Em termos de duração narrativa, como essa entrada se compara ao tempo de execução de aproximadamente 15 horas do jogo original?
Tsukuda: “Para todos, exceto os jogadores mais hardcore que podem acelerar a história, jogar todo o jogo exigirá a aquisição de equipamentos adequados. O processo de se preparar e se tornar mais forte é um elemento divertido do jogo, afinal, por isso deve levar jogadores mais para jogar neste jogo do que o primeiro Daemon x Machina. ”
Existe uma mensagem final que você gostaria de compartilhar com o público Gematsu antes de assinar nesta entrevista?
Tsukuda: “Mesmo dentro do gênero de ficção científica, o subgênero mech pode ser visto como um nicho. No entanto, para aqueles que podem não ter considerado jogos de mech antes, Titanic Scion Oferece personagens atraentes, uma comunidade útil através da cooperativa on-line e um design inspirado em RPG que permite que os jogadores superem os desafios não apenas por ação sozinhos, mas explorando o mundo e atualizando seus equipamentos. Meu objetivo para Titanic Scion era criar um jogo de mecanismo que até os iniciantes gostariam. Este jogo será lançado em várias plataformas, então experimente! ”
Daemon X Machina: Titanic Scion é devido para PlayStation 5Assim, Série XboxAssim, Switch 2e PC via Vapor em 5 de setembro em todo o mundo.




