Por quatro anos, Basso trabalhou em uma versão primitiva de Bem animal Em seu tempo livre, apoiando -se com seu trabalho diário. “Foi claramente um projeto paralelo auto-indulgente para mim”, ele me disse em uma entrevista. Mas, à medida que o jogo se tornou mais sofisticado, e Basso investiu mais tempo, ele começou a pensar de maneira diferente. “Gradualmente, começou a parecer mais com algo que eu realmente poderia lançar, que talvez eu pudesse ganhar a vida”, diz ele.
Basso reuniu sua confiança e planejou uma saída de seu trabalho diário. Sua família não entendeu muito bem suas ambições. “Meu pai não queria que eu deixasse meu emprego para trabalhar nisso”, diz Basso. “Eles estavam preocupados com o fato de eu manter um emprego em período integral.”
Então, em 2021, um ponto de virada: Basso entrou em contato com Dan Adelman, um veterinário da indústria conhecido no lado do desenvolvimento de negócios, para obter ajuda. “Eu era uma pessoa introvertida que não se sente muito confortável postando coisas on -line e comercializando o jogo”, diz Basso. Adelman é bem conhecido por administrar o programa independente da Nintendo do America e defender pequenos desenvolvedores. “Felizmente, ele estava no projeto”, diz Basso. “Ele queria começar a trabalhar juntos e, a partir desse ponto, senti como se tivesse me tornado uma pessoa muito mais sortuda.”
Basso e Adelman começaram a se inscrever em eventos como Dia dos desenvolvedoresuma vitrine indie, para deixar as pessoas verem o jogo. Seus esforços valeram a pena, com o BigMode – o editor administrado por YouTuber VideoGamedUnKey – assinando Bem animal. “Um pouco menos de um ano depois de trabalhar com Dan, eu havia economizado dinheiro suficiente e tinha um roteiro para terminar o jogo”, diz Basso. Ele deixou o emprego para se concentrar Bem animal tempo total. “Acabou sendo cerca de três anos até que fosse feito”, diz ele.
Nos muitos anos de Bem animalDesenvolvimento, amigos pediu que ele libertasse o que tinha quando o interesse parecia ser alto. “Eu sabia onde estava o bar de qualidade para mim e o que as pessoas esperam de um jogo”, diz Basso. Ele não gostou da idéia de “descontar” o que ele sentiu que não era um projeto completo, apesar dos longos anos que haviam entrado nele. “Foi difícil explicar quanto trabalho realmente é lançado para lançar um jogo polido”, diz Basso. “Você não pode simplesmente colocar lápis em qualquer ponto e clicar no botão de liberação no Steam.” Como seu jogo estreou importava. Se as pessoas gostarem, “elas confiarão em você no futuro para comprar um de outro jogo”.